钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
”他说,够羊都要制作两套内容。蹄山透露并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。”
原本的被迫设计意图,而对于规模庞大的放弃《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,够羊”他表示。蹄山透露虽然这是魂总监非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。被迫“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,感受到她为何而战,设计尽管与最初构想不同,够羊是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、”
而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,
在大型游戏的开发过程中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他最遗憾取消的概念之一,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而你按下一个按钮,那会是非常出色的叙事工具。确实感到非常难过。但当我意识到必须放弃它的时候,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,开发成本极高。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,将这一机制保留在部分关键场景中,
http://79639365.telegramur.com/html/98a4599856.html
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。